niedziela, 25 sierpnia 2013

"Amber" to nie jest gra dla grzecznych dziewczynek



„Amber” to gra, która nie ma szczęścia. Mam nawet podejrzenia, że ciąży nad nią jakieś fatum. Po pierwsze, premiera gry zbiegła się z aferą „Amber Gold”, a internauci takich okazji nie przepuszczają… Po drugie, gra reklamowana była jako polska odpowiedź na „Carcassonne” - przyznacie, że to bardzo wysoko postawiona poprzeczka i tak naprawdę, poza kafelkami, to dwie zupełnie różne gry. I po trzecie, oprawa graficzna, która osobiście kojarzy mi się z Ponyville i obiecuje raczej spokojną grę dla młodszych graczy. A „Amber” to tytuł mający więcej wspólnego z „Basilicą” tego samego wydawnictwa niż z grą rodzinną.

O co chodzi?

W zależności od ilości graczy, korzystając z zamieszczonych w instrukcji diagramów rozstawień, przygotowujemy początkowe rozstawienie zamków i wiosek. Następnie każdy z graczy dobiera 6 losowych kafli budowy dróg (zawierają również kafle łopat i mokradeł). W swoim ruchu gracz może dołożyć na planszę jeden z kafli budowy dróg, mokradeł lub użyć łopaty, aby odrzucić jeden z kafli pod warunkiem, że ma on bezpośrednie połączenie przez sieć dróg ze swoim zamkiem. Następnie dobieramy kafle, aby znów mieć ich 6 na ręce. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy (i jedyny!) połączy swój zamek ze wszystkimi pozostałymi zamkami oraz wioskami. Jeśli nie uda się to żadnemu z graczy wygrywa ten, kto ma najwięcej zebranych punktów za nawiązane połączenia oraz złote monety. Brzmi banalnie, prawda? I zastanawiacie się pewnie co w tym ciekawego? Ano trzy rzeczy. Wszystkie dołożone przez nas drogi są publiczne i mogą z nich korzystać pozostali gracze. W stosie kafli dróg znajduje się sporo dróg jednokierunkowych, które odpowiednio wykorzystane pozwalają zablokować przeciwnikom łatwy dostęp do naszego zamku czy wiosek. Są wreszcie kafle łopat, które można wykorzystać jednorazowo do zdjęcia kafla z planszy. Jeśli to będzie odpowiedni kafel możemy za jednym zamachem odciąć przeciwników od kilku wiosek i zamków. Zależności te powodują, że „Amber” ma cechy gry logicznej ze sporą dawką negatywnej interakcji. Gra posiada również wariant zaawansowany, w którym na początku dostajemy specjalny kafel łopaty w kolorze naszego zamku i dodatkowo odkrywamy tyle kafli, ilu jest graczy i w momencie dołożenia kafla na planszę zamiast dobierać kafel z zakrytego stosu może wziąć jeden z odkrytych i na jego miejsce odkryć nowy kafel.   

Wykonanie i instrukcja

Do wykonania elementów gry nie mam żadnych zarzutów - są trwałe i dobrej jakości. Natomiast plansza i kafle mogłyby być większe. O oprawie graficznej już wspominałem. Mnie ona nawet bardziej bawi niż przeszkadza, choć przyznam, że patrząc na sklepowe półki chyba nie zdecydowałbym się na zakup „Ambera”. Instrukcja niestety nie wyjaśnia wszystkich sytuacji, które w praktyce pojawiają się podczas rozgrywki. Dodatkowo jest w niej błąd – informuje, że w grze znajduje się więcej kafli dróg niż jest ich w rzeczywistości.  

Wrażenia z rozgrywki

Pierwsza myśl po początkowych kilku turach to olśnienie, że to przecież nie jest gra dla grzecznych dziewczynek! Kiedy plansza zapełniona jest już sporą ilością kafli, gracze zaczynają myśleć nie tylko o tym, gdzie dołożyć następny, ale zaczynają dodatkowo kombinować jak skutecznie odciąć przeciwników od połączenia z zamkami i wioskami.  Żeby wygrać trzeba być wrednym. Żeby wygrać trzeba użyć łopaty. Co więcej, kiedy gra wkracza w fazę bezpośredniej rywalizacji, gracze (część z satysfakcją, a część z rozpaczą) uświadamiają sobie, że początkowa niefrasobliwość w dokładaniu kafli to okrutny błąd, który teraz może się zemścić. „Amber” to w pewnym sensie również gra na spostrzegawczość, w końcu wszystkie drogi są publiczne i trzeba się zorientować, która gdzie prowadzi. A jedno jest pewne – współgracze nam w tym nie pomogą, jedynie z nieskrywanym uśmiechem wytkną każde przeoczenie. Chyba już rozumiecie co ta gra ma wspólnego z „Basilicą”?
   
Podoba mi się
  • Negatywna interakcja
  • Pomysł na wykorzystanie dróg jednokierunkowych i łopat
  • Dwa warianty rozgrywki (polecam zaawansowany!)

 Nie przekonuje mnie
  • Gra pokazuje pełnię możliwości przynajmniej przy 3 graczach
  • Plansza i kafle powinny być większe
  • Bajkowa grafika nie współgra z mechaniką

Werdykt

„Amber” to gra, którą trudno brać na poważnie – bajkowe grafiki, powiązanie tytułu z aferą gospodarczą, debiutujący autor, niepotrzebna próba porównania z legendą "Carcassonne". Przyznacie, że sporo tych paradoksów. Pomimo tego, a może właśnie dlatego, lubię ją! Ostra rywalizacja w tym bajkowym klimacie daje dość surrealistyczne wrażenia. W ostatecznym werdykcie postaram się odwrócić fatum ciążące na tym tytule i nominuję „Amber” do II etapu w kategorii „Gra Roku”.   

Metryczka

Tytuł: „Amber”
Wydawca: REBEL.pl  
Autor: Tomasz Lewandowicz
Liczba graczy: 2 – 6 osób  
Wiek: od 10 lat
Czas gry: około 20 – 30 minut
Cena: 52 – 70 zł  


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz