„Amber” to gra, która nie ma
szczęścia. Mam nawet podejrzenia, że ciąży nad nią jakieś fatum. Po pierwsze,
premiera gry zbiegła się z aferą „Amber Gold”, a internauci takich okazji nie
przepuszczają… Po drugie, gra reklamowana była jako polska odpowiedź na
„Carcassonne” - przyznacie, że to bardzo wysoko postawiona poprzeczka i tak
naprawdę, poza kafelkami, to dwie zupełnie różne gry. I po trzecie, oprawa graficzna,
która osobiście kojarzy mi się z Ponyville i obiecuje raczej spokojną grę dla
młodszych graczy. A „Amber” to tytuł mający więcej wspólnego z „Basilicą” tego
samego wydawnictwa niż z grą rodzinną.
O co chodzi?
W zależności od ilości graczy,
korzystając z zamieszczonych w instrukcji diagramów rozstawień, przygotowujemy
początkowe rozstawienie zamków i wiosek. Następnie każdy z graczy dobiera 6
losowych kafli budowy dróg (zawierają również kafle łopat i mokradeł). W swoim
ruchu gracz może dołożyć na planszę jeden z kafli budowy dróg, mokradeł lub
użyć łopaty, aby odrzucić jeden z kafli pod warunkiem, że ma on bezpośrednie
połączenie przez sieć dróg ze swoim zamkiem. Następnie dobieramy kafle, aby
znów mieć ich 6 na ręce. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy (i jedyny!)
połączy swój zamek ze wszystkimi pozostałymi zamkami oraz wioskami. Jeśli nie uda
się to żadnemu z graczy wygrywa ten, kto ma najwięcej zebranych punktów za
nawiązane połączenia oraz złote monety. Brzmi banalnie, prawda? I zastanawiacie
się pewnie co w tym ciekawego? Ano trzy rzeczy.
Wszystkie dołożone przez nas drogi są publiczne i mogą z nich korzystać
pozostali gracze. W stosie kafli dróg znajduje się sporo dróg
jednokierunkowych, które odpowiednio wykorzystane pozwalają zablokować
przeciwnikom łatwy dostęp do naszego zamku czy wiosek. Są wreszcie kafle łopat,
które można wykorzystać jednorazowo do zdjęcia kafla z planszy. Jeśli to będzie
odpowiedni kafel możemy za jednym zamachem odciąć przeciwników od kilku wiosek
i zamków. Zależności te powodują, że „Amber” ma cechy gry logicznej ze sporą
dawką negatywnej interakcji. Gra posiada również wariant zaawansowany, w którym
na początku dostajemy specjalny kafel łopaty w kolorze naszego zamku i
dodatkowo odkrywamy tyle kafli, ilu jest graczy i w momencie dołożenia kafla na
planszę zamiast dobierać kafel z zakrytego stosu może wziąć jeden z odkrytych i
na jego miejsce odkryć nowy kafel.
Wykonanie i instrukcja
Do wykonania elementów gry nie
mam żadnych zarzutów - są trwałe i dobrej jakości. Natomiast plansza i kafle
mogłyby być większe. O oprawie graficznej już wspominałem. Mnie ona nawet
bardziej bawi niż przeszkadza, choć przyznam, że patrząc na sklepowe półki
chyba nie zdecydowałbym się na zakup „Ambera”. Instrukcja niestety nie wyjaśnia
wszystkich sytuacji, które w praktyce pojawiają się podczas rozgrywki.
Dodatkowo jest w niej błąd – informuje, że w grze znajduje się więcej kafli
dróg niż jest ich w rzeczywistości.
Wrażenia z rozgrywki
Pierwsza myśl po początkowych
kilku turach to olśnienie, że to przecież nie jest gra dla grzecznych
dziewczynek! Kiedy plansza zapełniona jest już sporą ilością kafli, gracze
zaczynają myśleć nie tylko o tym, gdzie dołożyć następny, ale zaczynają
dodatkowo kombinować jak skutecznie odciąć przeciwników od połączenia z zamkami
i wioskami. Żeby wygrać trzeba być
wrednym. Żeby wygrać trzeba użyć łopaty. Co więcej, kiedy gra wkracza w fazę
bezpośredniej rywalizacji, gracze (część z satysfakcją, a część z rozpaczą)
uświadamiają sobie, że początkowa niefrasobliwość w dokładaniu kafli to okrutny
błąd, który teraz może się zemścić. „Amber” to w pewnym sensie również gra na
spostrzegawczość, w końcu wszystkie drogi są publiczne i trzeba się
zorientować, która gdzie prowadzi. A jedno jest pewne – współgracze nam w tym
nie pomogą, jedynie z nieskrywanym uśmiechem wytkną każde przeoczenie. Chyba
już rozumiecie co ta gra ma wspólnego z „Basilicą”?
Podoba mi się
- Negatywna interakcja
- Pomysł na wykorzystanie dróg jednokierunkowych i łopat
- Dwa warianty rozgrywki (polecam zaawansowany!)
Nie przekonuje mnie
- Gra pokazuje pełnię możliwości przynajmniej przy 3 graczach
- Plansza i kafle powinny być większe
- Bajkowa grafika nie współgra z mechaniką
Werdykt
„Amber” to gra, którą trudno brać
na poważnie – bajkowe grafiki, powiązanie tytułu z aferą gospodarczą,
debiutujący autor, niepotrzebna próba porównania z legendą "Carcassonne". Przyznacie,
że sporo tych paradoksów. Pomimo tego, a może właśnie dlatego, lubię ją! Ostra
rywalizacja w tym bajkowym klimacie daje dość surrealistyczne wrażenia. W
ostatecznym werdykcie postaram się odwrócić fatum ciążące na tym tytule i
nominuję „Amber” do II etapu w kategorii „Gra Roku”.
Metryczka
Tytuł: „Amber”
Wydawca: REBEL.pl
Autor: Tomasz Lewandowicz
Liczba graczy: 2 – 6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: około 20 – 30 minut
Cena: 52 – 70 zł
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz