piątek, 30 sierpnia 2013

"Race for the Galaxy. Narodziny Imperiów" - legenda, którą trzeba poznać



Pamiętam początki mojej planszówkowej pasji i zaskoczenie ogromem tytułów, mechanik i możliwości, które odkrywałem dzięki takim portalom, jak gamesfantic.pl czy boardgamegeek.com, a szczególnie dzięki forum gry-planszowe.pl. Analizując każde z tych źródeł można było dojść do wniosku, że istnieje pewien „kanon” tytułów niemal legendarnych, o których większość graczy wypowiadała się z czcią i szacunkiem. Tytuły, które ja też chciałem poznać i w nie zagrać! Jednym z takich planszówkowych Graali była karcianka „Race for the Galaxy”. Nic więc dziwnego, że jak tylko Rebel.pl ogłosił, że wyda jej spolszczoną wersję, to czekałem niecierpliwie na datę premiery i rozpoczęcie przedsprzedaży. „Race” musiał trafić na moją półkę.
   
O co chodzi?

W pudełku znajdziemy 5 kart światów początkowych, 109 kart gry (karty światów, które będziemy podbijać lub kolonizować i karty technologii, które będziemy rozwijać), po 7 kart akcji dla każdego z graczy oraz żetony punktów zwycięstwa. Na początku gry każdy z graczy losuje jeden ze światów początkowych oraz dostaje 6 kart gry i 4 z nich zostawia na swojej ręce, w zależności od ilości graczy przygotowujemy również odpowiednią ilość żetonów… i ruszamy na podbój Imperium! Gra przebiega w rundach. A co będziemy mogli w ramach nich robić decydują gracze przez wybór kart akcji. Na początku każdej rundy w tajemnicy wybieramy jedną kartę akcji. Do wyboru mamy dwie akcje eksploracji (dotyczą dobierania kart gry ze stosu, a różnią się bonusem za ich zagranie), akcję rozwoju (wyłożenie na stół karty technologii), akcję kolonizacji (wyłożenie na stół kolonizowanego lub podbijanego świata), jedną z dwóch akcjikonsumpcji (zdobycie punktów zwycięstwa w zamian za towary z posiadanych światów, a różnią się bonusem za ich zagranie) oraz akcja produkcji (wyprodukowanie towarów w posiadanych światach). W grze zaawansowanej dla dwóch osób mamy dodatkową akcję kolonizacji i rozwoju oraz zagrywamy dwie, a nie jedną kartę akcji. W danej turze wykonujemy tylko akcje wybrane przez graczy oraz dostajemy bonusy z wybranych kart akcji. Gra kończy się w momencie, gdy na stole któregoś z graczy pojawi się 12-sta wyłożona karta lub gdy zabrany zostanie z dostępnej puli ostatni żeton punktów zwycięstwa. Następnie każdy z graczy zlicza punkty zwycięstwa z posiadanych żetonów i wyłożonych kart. Kto ma ich najwięcej wygrywa. Brzmi prosto? Sercem rozgrywki są wzajemne zależności pomiędzy kartami. Na każdej z nich znajduje się ikona, a czasem tekst, dotyczący zdolności karty. Zdolności te mają wpływ na zmniejszenie kosztów rozwoju technologii czy kolonizacji świata, dobieranie większej ilości kart podczas fazy eksploracji, etc. Odpowiednie powiązanie tych zdolności (zwane tworzeniem „combosów”) zwiększa nasze szanse na zwycięstwo! 

Wykonanie i instrukcja

Karty są dobrej jakości. Pomimo tego doradzam zaopatrzyć się w koszulki ochronne. Do gustu bardzo przypadły mi również umieszczone na kartach grafiki, potrafią wprowadzić w klimat kosmicznych zmagań. Ogromna pochwała dla wydawcy należy się za jakość wykonania i treść instrukcji. Wszystko jasno i przejrzyście opisane i wyjaśnione. Dodatkowo dla każdego z graczy przygotowana jest karta pomocy opisująca kolejne fazy gry i wyjaśniająca ikonografię. W tym aspekcie ogromne pochwały!   

Wrażenia z rozgrywki

„Race” to gra, która wymaga cierpliwości. W pierwszych rozgrywkach towarzyszyć będzie nam głównie poczucie chaosu. Poznanie ikonografiki, kart oraz ich wzajemnych zależności wymaga czasu. Jednak już po kilku rozgrywkach poczujemy się pewniej i odkryjemy niepowtarzalność tej gry. Każda kolejna partia jest inna, dynamiczna i sporo satysfakcji sprawia odkrywanie nowych „combosów”. Przez mechanizm wyboru akcji gra wymaga również strategicznego podejścia. W tym przypadku dodatkowy atut to brak interakcji pomiędzy graczami. Zwycięstwo zależy wyłącznie od nas i umiejętności dostosowania swojej strategii do kart, które mamy na ręce. Choć to karcianka, losowość tak bardzo nie doskwiera. Przy bardzo dobrej znajomości gry z każdej karty, która dochodzi nam na rękę, jesteśmy w stanie wyciągnąć jakąś korzyść dla siebie. Jeszcze parę słów o skalowalności. Tytuł ten polecam szczególnie dla par. Wariant 3 – 4 osobowy nie daje już takiej frajdy. Najlepiej również jak gracze dysponują podobną znajomością gry.

Podoba mi się
  • Regrywalność!
  • Wariant dwuosobowy (szczególnie zaawansowany)
  • Szybka i dynamiczna rozgrywka
  • Losowość tak bardzo nie doskwiera

 Nie przekonuje mnie
  • Wysoki próg wejścia – gra sprawdza się wśród graczy z takim samym poziomem zaawansowania
  • Mniej grywalny wariant dla 3 - 4 osób

Werdykt

„Race for the Galaxy. Narodziny Imperiów” to legenda, która uniosła moje oczekiwania. W wariancie dwuosobowym to najlepsza karcianka w jaką grałem. Gorąco polecam ją na jesienne i zimowe wieczory! Dodatkową frajdę zapewnić mogą wydane do gry dodatki. W październiku tego roku jeden z nich, „Artefakty Obcych”, ukaże się nakładem wydawnictwa Rebel.pl. Dla niego na pewno znajdzie się również miejsce w mojej kolekcji! W ostatecznym werdykcie nominuję grę do II etapu w kategorii „Zaawansowana Gra Roku”. Dla mnie to jeden z faworytów do zdobycia tej nagrody.    

Metryczka

Tytuł: „Race for the Galaxy. Narodziny Imperiów”
Wydawca: REBEL.pl  
Autor: Tom Lehmann
Liczba graczy: 2 – 4 osób  
Wiek: od 12 lat
Czas gry: około 20 – 45 minut
Cena: 75 – 100 zł  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz